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नीडल कोर कंपोनेंट्स

यहाँ हमारे द्वारा प्रदान किए जाने वाले कुछ कंपोनेंट्स का अवलोकन दिया गया है। इनमें से कई Unity, Blender या अन्य इंटीग्रेशन में कंपोनेंट्स और कार्यक्षमता से मैप होते हैं।

पूरी सूची के लिए कृपया हमारे API docs देखें।

आप हमेशा अपने स्वयं के कंपोनेंट जोड़ सकते हैं या Unity कंपोनेंट के लिए रैपर जोड़ सकते हैं जो हमने अभी तक प्रदान नहीं किए हैं।

हमारे डॉक्स के Scripting सेक्शन में और जानें।

ऑडियो

नामविवरण
AudioListener
AudioSourceऑडियो चलाने के लिए उपयोग करें

एनिमेशन

नामविवरण
Animator with AnimatorControllerएनिमेशन स्टेट मशीन, कंडीशंस, ट्रांजिशन के साथ एक्सपोर्ट करें
Animationसबसे मूल एनिमेशन कंपोनेंट। केवल पहला क्लिप एक्सपोर्ट किया जाता है
PlayableDirector with TimelineAssetएनिमेशन, ऑडियो, स्टेट और बहुत कुछ नियंत्रित करने के लिए शक्तिशाली सीक्वेंस एक्सपोर्ट करें

रेंडरिंग

नामविवरण
Camera
LightDirectionalLight, PointLight, Spotlight। ध्यान दें कि आप इसका उपयोग लाइट बेक करने के लिए भी कर सकते हैं (जैसे आयताकार लाइट आकार)
XRFlagनियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट कब दिखाई देंगे। उदा. केवल AR में होने पर ही ऑब्जेक्ट को सक्षम करें
DeviceFlagनियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट किस डिवाइस पर दिखाई देंगे
LODGroup
ParticleSystemप्रायोगिक है और वर्तमान में पूरी तरह से समर्थित नहीं है
VideoPlayerURL या संदर्भित वीडियो फ़ाइल से वीडियो चलाएं (निर्यात पर आउटपुट में कॉपी किया जाएगा)। VideoPlayer MediaStream ऑब्जेक्ट या M3U8 लाइवस्ट्रीम URL से स्ट्रीमिंग का भी समर्थन करता है
MeshRendererलाइटमैपिंग और इंस्टेंसिंग सहित ऑब्जेक्ट की रेंडरिंग को संभालने के लिए उपयोग किया जाता है
SkinnedMeshRendererMeshRenderer देखें
SpriteRendererस्प्राइट और स्प्राइट एनिमेशन को रेंडर करने के लिए उपयोग किया जाता है
Volume with PostProcessing assetनीचे दी गई तालिका देखें

पोस्टप्रोसेसिंग

पोस्टप्रोसेसिंग इफेक्ट्स आंतरिक रूप से pmndrs postprocessing library का उपयोग करते हैं। इसका मतलब है कि आप आसानी से अपने कस्टम इफेक्ट्स भी जोड़ सकते हैं और स्वचालित रूप से अनुकूलित पोस्टप्रोसेसिंग पास प्राप्त कर सकते हैं।

  • केवल Unity: ध्यान दें कि Unity में वॉल्यूम का उपयोग करके पोस्टप्रोसेसिंग इफेक्ट्स केवल URP के साथ समर्थित हैं
इफेक्ट का नाम
Antialiasingअतिरिक्त Unity कंपोनेंट
Bloomवॉल्यूम एसेट के माध्यम से
Chromatic Aberrationवॉल्यूम एसेट के माध्यम से
Color Adjustments / Color Correctionवॉल्यूम एसेट के माध्यम से
Depth Of Fieldवॉल्यूम एसेट के माध्यम से
Vignetteवॉल्यूम एसेट के माध्यम से
ToneMappingEffectवॉल्यूम एसेट या अलग कंपोनेंट के माध्यम से
Pixelation
Screenspace Ambient Occlusion N8
Screenspace Ambient Occlusion
Tilt Shift Effect
SharpeningEffect
आपका कस्टम इफेक्टstackblitz पर उदाहरण देखें

नेटवर्किंग

नामविवरण
SyncedRoomमुख्य नेटवर्किंग कंपोनेंट। नेटवर्किंग सक्षम करने के लिए इसे अपने सीन में रखें
Networkingनेटवर्किंग के लिए बैकएंड सर्वर सेट करने के लिए उपयोग किया जाता है।
SyncedTransformऑब्जेक्ट परिवर्तन को स्वचालित रूप से नेटवर्क करें
SyncedCameraकमरे में अन्य उपयोगकर्ताओं को कैमरे की स्थिति और दृश्य स्वचालित रूप से नेटवर्क करें। आप किसी ऑब्जेक्ट को संदर्भित करके परिभाषित कर सकते हैं कि कैमरा कैसे रेंडर किया जा रहा है
WebXRSyncWebXR अवतारों (AR और VR) को नेटवर्क करता है
Voipवॉइस-चैट सक्षम करता है
Screensharingस्क्रीन-शेयरिंग क्षमताएं सक्षम करता है

इंटरेक्शन

नामविवरण
EventSystemसीन में ऑब्जेक्ट पर पॉइंटर इवेंट और UI इवेंट बढ़ाने का काम संभालता है
ObjectRaycaterDragControls और Duplicatable के लिए आवश्यक है
GraphicsRaycasterObjectRaycaster जैसा ही है लेकिन UI तत्वों के लिए
DragControlsसीन में ऑब्जेक्ट को ड्रैग करने की अनुमति देता है। पैरेंट हायरार्की में रेकास्टर की आवश्यकता होती है, उदा. ObjectRaycater
Duplicatableड्रैग करके असाइन किए गए ऑब्जेक्ट को डुप्लिकेट कर सकता है। DragControls की आवश्यकता होती है
Interactableकिसी ऑब्जेक्ट को इंटरेक्टेबल चिह्नित करने के लिए मूल कंपोनेंट।
OrbitControlsकैमरा ऑर्बिट कंट्रोल कार्यक्षमता जोड़ने के लिए कैमरे में जोड़ें
SmoothFollowकिसी अन्य ऑब्जेक्ट के ट्रांसफ़ॉर्म तक आसानी से इंटरपोलेट करने की अनुमति देता है
DeleteBoxबॉक्स में प्रवेश करते समय Deletable कंपोनेंट वाले ऑब्जेक्ट को नष्ट कर देगा
Deletableयह कंपोनेंट जिस GameObject से अटैच है, उसे तब डिलीट कर दिया जाएगा जब यह किसी DeleteBox में प्रवेश करेगा या उससे इंटरसेक्ट करेगा
DropListenerअपलोडिंग के लिए फ़ाइल ड्रॉप इवेंट प्राप्त करने के लिए जोड़ें
SpatialTriggerकिसी विशेष स्थान या क्षेत्र में कोई ऑब्जेक्ट प्रवेश करने पर इवेंट बढ़ाने के लिए उपयोग करें। आप Physics इवेंट का भी उपयोग कर सकते हैं
SpatialTriggerReceiverSpatialTrigger से इवेंट प्राप्त करने के लिए उपयोग करें

फिजिक्स

फिजिक्स Rapier का उपयोग करके लागू किया गया है।

नामविवरण
Rigidbodyकिसी ऑब्जेक्ट को ग्रेविटी के प्रति प्रतिक्रिया करने के लिए जोड़ें (या किनेमेटिक और स्टैटिक हो)
BoxColliderएक बॉक्स कोलाइडर आकार जिसके साथ ऑब्जेक्ट टकरा सकते हैं या ट्रिगर पर सेट होने पर ट्रिगर इवेंट बढ़ा सकते हैं
SphereColliderBoxCollider देखें
CapsuleColliderBoxCollider देखें
MeshColliderBoxCollider देखें
Physics Materialsफिजिक्स मटेरियल का उपयोग उदा. कोलाइडर की उछाल को परिभाषित करने के लिए किया जा सकता है

XR / WebXR

XR डॉक्स पढ़ें

नामविवरण
WebXRVR, AR और Passthrough सपोर्ट के साथ-साथ अवतार मॉडल रेंडर करने के लिए सीन में जोड़ें
USDZExporterUSD और Quicklook सपोर्ट सक्षम करने के लिए जोड़ें
XRFlagनियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट कब दिखाई देते हैं, उदा. केवल VR या AR में या केवल ThirdPerson में
WebARSessionRootAR मोड में आपके सीन के प्लेसमेंट और स्केल को संभालता है
WebARCameraBackgroundAR कैमरे की छवि तक पहुंचने और इफेक्ट्स लागू करने या रेंडरिंग के लिए इसका उपयोग करने के लिए जोड़ें
WebXRImageTrackingट्रैक किए जाने वाले इमेज असाइन करें और वैकल्पिक रूप से इमेज की स्थिति पर कोई ऑब्जेक्ट इंस्टेंटिएट करें
WebXRPlaneTrackingट्रैक किए गए प्लेन के लिए प्लेन मेश या कोलाइडर बनाएं
XRControllerModelडिवाइस कंट्रोलर या हैंड मॉडल को रेंडर करने के लिए जोड़ा जा सकता है (WebXR कंपोनेंट में सक्षम होने पर डिफ़ॉल्ट रूप से बनाए जाएंगे)
XRControllerMovementडिफ़ॉल्ट मूवमेंट और टेलीपोर्ट कंट्रोल प्रदान करने के लिए जोड़ा जा सकता है
XRControllerFollowसीन में किसी भी ऑब्जेक्ट में जोड़ा जा सकता है और बाएं या दाएं हाथ या कंट्रोलर को फॉलो करने के लिए कॉन्फ़िगर किया जा सकता है

डीबगिंग

नामविवरण
GridHelperएक ग्रिड खींचता है
BoxGizmoएक बॉक्स खींचता है
AxesHelperXYZ अक्ष खींचता है
नोट: जब आप कस्टम कोड लिख रहे हों, तो आप डीबगिंग लाइन और आकार खींचने के लिए स्टैटिक Gizmos मेथड्स का उपयोग कर सकते हैं

रनटाइम फ़ाइल इनपुट/आउटपुट

नामविवरण
GltfExportप्रायोगिक! वेब रनटाइम से gltf एक्सपोर्ट करने के लिए उपयोग करें।
DropListenerअपलोडिंग और नेटवर्किंग के लिए फ़ाइल ड्रॉप इवेंट प्राप्त करें

UI

स्थानिक UI कंपोनेंट Unity UI (कैनवास, UI टूलकिट नहीं) से three-mesh-ui में मैप किए जाते हैं। UI को एनिमेट किया जा सकता है।

नामविवरण
CanvasUnity का UI सिस्टम। इसे अभी World Space मोड में रहने की आवश्यकता है।
Text (Legacy)Unity के UI Text कंपोनेंट का उपयोग करके टेक्स्ट रेंडर करें। कस्टम फ़ॉन्ट समर्थित हैं, निर्यात पर एक फ़ॉन्ट एटलस स्वचालित रूप से उत्पन्न होगा। एटलस में कौन से वर्ण शामिल हैं, इसे नियंत्रित करने के लिए फ़ॉन्ट सेटिंग्स या FontAdditionalCharacters कंपोनेंट का उपयोग करें।
नोट: Unity में Legacy/Text कंपोनेंट का उपयोग करना सुनिश्चित करें (TextMeshPro वर्तमान में समर्थित नहीं है)
Buttonक्लिक इवेंट प्राप्त करता है - इस पर प्रतिक्रिया करने के लिए onClick इवेंट का उपयोग करें। इसे 3D सीन ऑब्जेक्ट में भी जोड़ा जा सकता है।
नोट: बटन में Legacy/Text कंपोनेंट का उपयोग करना सुनिश्चित करें (या UI/Legacy/Button Unity कॉन्टेक्स्ट मेनू के माध्यम से बटन बनाएं क्योंकि TextMeshPro वर्तमान में समर्थित नहीं है)
Imageएक स्प्राइट इमेज रेंडर करता है
RawImageएक टेक्सचर रेंडर करता है
InputFieldटेक्स्ट इनपुट की अनुमति देता है

नोट: आपके प्रोजेक्ट के आधार पर, अक्सर स्थानिक और 2D UI का मिश्रण क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्रोजेक्ट के लिए समझ में आता है जहाँ VR, AR, और स्क्रीन समर्थित हैं। आम तौर पर, आप सर्वोत्तम पहुंच के लिए HTML के साथ 2D भाग बनाएंगे, और ज्यामितीय UI के साथ 3D भाग बनाएंगे जो गहराई ऑफसेट का भी समर्थन करते हैं (जैसे बटन होवर स्टेट और इसी तरह)।

अन्य

नामविवरण
SceneSwitcherअन्य सीन या प्रिफैब / glTF फ़ाइलों को लोड और अनलोड करने का काम संभालता है। इसमें प्रीलोड, स्वाइप, कीबोर्ड इवेंट या URL नेविगेशन के माध्यम से सीन बदलने की सुविधाएँ हैं

केवल एडिटर

नामविवरण
ExportInfoवेब प्रोजेक्ट प्रबंधित करने के लिए मुख्य कंपोनेंट, उदा. वेब ऐप इंस्टॉल या शुरू करना
EditorSyncयूनिटी एडिटर से सीधे चल रहे three.js ऐप में नेटवर्किंग मटेरियल या कंपोनेंट मान परिवर्तन सक्षम करने के लिए जोड़ें, बिना रीलोड किए

पेज स्वचालित रूप से AI का उपयोग करके अनुवादित किया गया है

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Last Updated:: 22/4/25, 11:01 am
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