यहाँ हमारे द्वारा प्रदान किए जाने वाले कुछ कंपोनेंट्स का अवलोकन दिया गया है। इनमें से कई Unity, Blender या अन्य इंटीग्रेशन में कंपोनेंट्स और कार्यक्षमता से मैप होते हैं।
पूरी सूची के लिए कृपया हमारे API docs देखें।
आप हमेशा अपने स्वयं के कंपोनेंट जोड़ सकते हैं या Unity कंपोनेंट के लिए रैपर जोड़ सकते हैं जो हमने अभी तक प्रदान नहीं किए हैं।
हमारे डॉक्स के Scripting सेक्शन में और जानें।
नाम | विवरण |
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AudioListener | |
AudioSource | ऑडियो चलाने के लिए उपयोग करें |
नाम | विवरण |
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Animator with AnimatorController | एनिमेशन स्टेट मशीन, कंडीशंस, ट्रांजिशन के साथ एक्सपोर्ट करें |
Animation | सबसे मूल एनिमेशन कंपोनेंट। केवल पहला क्लिप एक्सपोर्ट किया जाता है |
PlayableDirector with TimelineAsset | एनिमेशन, ऑडियो, स्टेट और बहुत कुछ नियंत्रित करने के लिए शक्तिशाली सीक्वेंस एक्सपोर्ट करें |
नाम | विवरण |
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Camera | |
Light | DirectionalLight, PointLight, Spotlight। ध्यान दें कि आप इसका उपयोग लाइट बेक करने के लिए भी कर सकते हैं (जैसे आयताकार लाइट आकार) |
XRFlag | नियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट कब दिखाई देंगे। उदा. केवल AR में होने पर ही ऑब्जेक्ट को सक्षम करें |
DeviceFlag | नियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट किस डिवाइस पर दिखाई देंगे |
LODGroup | |
ParticleSystem | प्रायोगिक है और वर्तमान में पूरी तरह से समर्थित नहीं है |
VideoPlayer | URL या संदर्भित वीडियो फ़ाइल से वीडियो चलाएं (निर्यात पर आउटपुट में कॉपी किया जाएगा)। VideoPlayer MediaStream ऑब्जेक्ट या M3U8 लाइवस्ट्रीम URL से स्ट्रीमिंग का भी समर्थन करता है |
MeshRenderer | लाइटमैपिंग और इंस्टेंसिंग सहित ऑब्जेक्ट की रेंडरिंग को संभालने के लिए उपयोग किया जाता है |
SkinnedMeshRenderer | MeshRenderer देखें |
SpriteRenderer | स्प्राइट और स्प्राइट एनिमेशन को रेंडर करने के लिए उपयोग किया जाता है |
Volume with PostProcessing asset | नीचे दी गई तालिका देखें |
पोस्टप्रोसेसिंग इफेक्ट्स आंतरिक रूप से pmndrs postprocessing library का उपयोग करते हैं। इसका मतलब है कि आप आसानी से अपने कस्टम इफेक्ट्स भी जोड़ सकते हैं और स्वचालित रूप से अनुकूलित पोस्टप्रोसेसिंग पास प्राप्त कर सकते हैं।
- केवल Unity: ध्यान दें कि Unity में वॉल्यूम का उपयोग करके पोस्टप्रोसेसिंग इफेक्ट्स केवल URP के साथ समर्थित हैं
इफेक्ट का नाम | |
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Antialiasing | अतिरिक्त Unity कंपोनेंट |
Bloom | वॉल्यूम एसेट के माध्यम से |
Chromatic Aberration | वॉल्यूम एसेट के माध्यम से |
Color Adjustments / Color Correction | वॉल्यूम एसेट के माध्यम से |
Depth Of Field | वॉल्यूम एसेट के माध्यम से |
Vignette | वॉल्यूम एसेट के माध्यम से |
ToneMappingEffect | वॉल्यूम एसेट या अलग कंपोनेंट के माध्यम से |
Pixelation | |
Screenspace Ambient Occlusion N8 | |
Screenspace Ambient Occlusion | |
Tilt Shift Effect | |
SharpeningEffect | |
आपका कस्टम इफेक्ट | stackblitz पर उदाहरण देखें |
नाम | विवरण |
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SyncedRoom | मुख्य नेटवर्किंग कंपोनेंट। नेटवर्किंग सक्षम करने के लिए इसे अपने सीन में रखें |
Networking | नेटवर्किंग के लिए बैकएंड सर्वर सेट करने के लिए उपयोग किया जाता है। |
SyncedTransform | ऑब्जेक्ट परिवर्तन को स्वचालित रूप से नेटवर्क करें |
SyncedCamera | कमरे में अन्य उपयोगकर्ताओं को कैमरे की स्थिति और दृश्य स्वचालित रूप से नेटवर्क करें। आप किसी ऑब्जेक्ट को संदर्भित करके परिभाषित कर सकते हैं कि कैमरा कैसे रेंडर किया जा रहा है |
WebXRSync | WebXR अवतारों (AR और VR) को नेटवर्क करता है |
Voip | वॉइस-चैट सक्षम करता है |
Screensharing | स्क्रीन-शेयरिंग क्षमताएं सक्षम करता है |
नाम | विवरण |
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EventSystem | सीन में ऑब्जेक्ट पर पॉइंटर इवेंट और UI इवेंट बढ़ाने का काम संभालता है |
ObjectRaycater | DragControls और Duplicatable के लिए आवश्यक है |
GraphicsRaycaster | ObjectRaycaster जैसा ही है लेकिन UI तत्वों के लिए |
DragControls | सीन में ऑब्जेक्ट को ड्रैग करने की अनुमति देता है। पैरेंट हायरार्की में रेकास्टर की आवश्यकता होती है, उदा. ObjectRaycater |
Duplicatable | ड्रैग करके असाइन किए गए ऑब्जेक्ट को डुप्लिकेट कर सकता है। DragControls की आवश्यकता होती है |
Interactable | किसी ऑब्जेक्ट को इंटरेक्टेबल चिह्नित करने के लिए मूल कंपोनेंट। |
OrbitControls | कैमरा ऑर्बिट कंट्रोल कार्यक्षमता जोड़ने के लिए कैमरे में जोड़ें |
SmoothFollow | किसी अन्य ऑब्जेक्ट के ट्रांसफ़ॉर्म तक आसानी से इंटरपोलेट करने की अनुमति देता है |
DeleteBox | बॉक्स में प्रवेश करते समय Deletable कंपोनेंट वाले ऑब्जेक्ट को नष्ट कर देगा |
Deletable | यह कंपोनेंट जिस GameObject से अटैच है, उसे तब डिलीट कर दिया जाएगा जब यह किसी DeleteBox में प्रवेश करेगा या उससे इंटरसेक्ट करेगा |
DropListener | अपलोडिंग के लिए फ़ाइल ड्रॉप इवेंट प्राप्त करने के लिए जोड़ें |
SpatialTrigger | किसी विशेष स्थान या क्षेत्र में कोई ऑब्जेक्ट प्रवेश करने पर इवेंट बढ़ाने के लिए उपयोग करें। आप Physics इवेंट का भी उपयोग कर सकते हैं |
SpatialTriggerReceiver | SpatialTrigger से इवेंट प्राप्त करने के लिए उपयोग करें |
फिजिक्स Rapier का उपयोग करके लागू किया गया है।
नाम | विवरण |
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Rigidbody | किसी ऑब्जेक्ट को ग्रेविटी के प्रति प्रतिक्रिया करने के लिए जोड़ें (या किनेमेटिक और स्टैटिक हो) |
BoxCollider | एक बॉक्स कोलाइडर आकार जिसके साथ ऑब्जेक्ट टकरा सकते हैं या ट्रिगर पर सेट होने पर ट्रिगर इवेंट बढ़ा सकते हैं |
SphereCollider | BoxCollider देखें |
CapsuleCollider | BoxCollider देखें |
MeshCollider | BoxCollider देखें |
Physics Materials | फिजिक्स मटेरियल का उपयोग उदा. कोलाइडर की उछाल को परिभाषित करने के लिए किया जा सकता है |
XR डॉक्स पढ़ें
नाम | विवरण |
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WebXR | VR, AR और Passthrough सपोर्ट के साथ-साथ अवतार मॉडल रेंडर करने के लिए सीन में जोड़ें |
USDZExporter | USD और Quicklook सपोर्ट सक्षम करने के लिए जोड़ें |
XRFlag | नियंत्रित करें कि ऑब्जेक्ट कब दिखाई देते हैं, उदा. केवल VR या AR में या केवल ThirdPerson में |
WebARSessionRoot | AR मोड में आपके सीन के प्लेसमेंट और स्केल को संभालता है |
WebARCameraBackground | AR कैमरे की छवि तक पहुंचने और इफेक्ट्स लागू करने या रेंडरिंग के लिए इसका उपयोग करने के लिए जोड़ें |
WebXRImageTracking | ट्रैक किए जाने वाले इमेज असाइन करें और वैकल्पिक रूप से इमेज की स्थिति पर कोई ऑब्जेक्ट इंस्टेंटिएट करें |
WebXRPlaneTracking | ट्रैक किए गए प्लेन के लिए प्लेन मेश या कोलाइडर बनाएं |
XRControllerModel | डिवाइस कंट्रोलर या हैंड मॉडल को रेंडर करने के लिए जोड़ा जा सकता है (WebXR कंपोनेंट में सक्षम होने पर डिफ़ॉल्ट रूप से बनाए जाएंगे) |
XRControllerMovement | डिफ़ॉल्ट मूवमेंट और टेलीपोर्ट कंट्रोल प्रदान करने के लिए जोड़ा जा सकता है |
XRControllerFollow | सीन में किसी भी ऑब्जेक्ट में जोड़ा जा सकता है और बाएं या दाएं हाथ या कंट्रोलर को फॉलो करने के लिए कॉन्फ़िगर किया जा सकता है |
नाम | विवरण |
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GridHelper | एक ग्रिड खींचता है |
BoxGizmo | एक बॉक्स खींचता है |
AxesHelper | XYZ अक्ष खींचता है |
| नोट: जब आप कस्टम कोड लिख रहे हों, तो आप डीबगिंग लाइन और आकार खींचने के लिए स्टैटिक Gizmos मेथड्स का उपयोग कर सकते हैं |
नाम | विवरण |
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GltfExport | प्रायोगिक! वेब रनटाइम से gltf एक्सपोर्ट करने के लिए उपयोग करें। |
DropListener | अपलोडिंग और नेटवर्किंग के लिए फ़ाइल ड्रॉप इवेंट प्राप्त करें |
स्थानिक UI कंपोनेंट Unity UI (कैनवास, UI टूलकिट नहीं) से three-mesh-ui में मैप किए जाते हैं। UI को एनिमेट किया जा सकता है।
नाम | विवरण |
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Canvas | Unity का UI सिस्टम। इसे अभी World Space मोड में रहने की आवश्यकता है। |
Text (Legacy) | Unity के UI Text कंपोनेंट का उपयोग करके टेक्स्ट रेंडर करें। कस्टम फ़ॉन्ट समर्थित हैं, निर्यात पर एक फ़ॉन्ट एटलस स्वचालित रूप से उत्पन्न होगा। एटलस में कौन से वर्ण शामिल हैं, इसे नियंत्रित करने के लिए फ़ॉन्ट सेटिंग्स या FontAdditionalCharacters कंपोनेंट का उपयोग करें। नोट: Unity में Legacy/Text कंपोनेंट का उपयोग करना सुनिश्चित करें (TextMeshPro वर्तमान में समर्थित नहीं है) |
Button | क्लिक इवेंट प्राप्त करता है - इस पर प्रतिक्रिया करने के लिए onClick इवेंट का उपयोग करें। इसे 3D सीन ऑब्जेक्ट में भी जोड़ा जा सकता है। नोट: बटन में Legacy/Text कंपोनेंट का उपयोग करना सुनिश्चित करें (या UI/Legacy/Button Unity कॉन्टेक्स्ट मेनू के माध्यम से बटन बनाएं क्योंकि TextMeshPro वर्तमान में समर्थित नहीं है) |
Image | एक स्प्राइट इमेज रेंडर करता है |
RawImage | एक टेक्सचर रेंडर करता है |
InputField | टेक्स्ट इनपुट की अनुमति देता है |
नोट: आपके प्रोजेक्ट के आधार पर, अक्सर स्थानिक और 2D UI का मिश्रण क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म प्रोजेक्ट के लिए समझ में आता है जहाँ VR, AR, और स्क्रीन समर्थित हैं। आम तौर पर, आप सर्वोत्तम पहुंच के लिए HTML के साथ 2D भाग बनाएंगे, और ज्यामितीय UI के साथ 3D भाग बनाएंगे जो गहराई ऑफसेट का भी समर्थन करते हैं (जैसे बटन होवर स्टेट और इसी तरह)।
नाम | विवरण |
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SceneSwitcher | अन्य सीन या प्रिफैब / glTF फ़ाइलों को लोड और अनलोड करने का काम संभालता है। इसमें प्रीलोड, स्वाइप, कीबोर्ड इवेंट या URL नेविगेशन के माध्यम से सीन बदलने की सुविधाएँ हैं |
नाम | विवरण |
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ExportInfo | वेब प्रोजेक्ट प्रबंधित करने के लिए मुख्य कंपोनेंट, उदा. वेब ऐप इंस्टॉल या शुरू करना |
EditorSync | यूनिटी एडिटर से सीधे चल रहे three.js ऐप में नेटवर्किंग मटेरियल या कंपोनेंट मान परिवर्तन सक्षम करने के लिए जोड़ें, बिना रीलोड किए |
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