Aquí tienes una descripción general de algunos de los componentes que proporcionamos. Muchos de ellos se corresponden con componentes y funcionalidades de Unity, Blender u otras integraciones.
Para ver la lista completa, consulta nuestra documentación API.
Siempre puedes añadir tus propios componentes o añadir wrappers para componentes de Unity que aún no hemos proporcionado.
Obtén más información en la sección de Scripting de nuestra documentación.
Nombre | Descripción |
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AudioListener | |
AudioSource | Úsalo para reproducir audio |
Nombre | Descripción |
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Animator con AnimatorController | Exporta con máquina de estados de animación, condiciones, transiciones |
Animation | El componente de animación más básico. Solo se exporta el primer clip |
PlayableDirector con TimelineAsset | Exporta secuencias potentes para controlar la animación, el audio, el estado y más |
Nombre | Descripción |
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Camera | |
Light | DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Ten en cuenta que también puedes usarlo para hornear luz (por ejemplo, formas de luz rectangulares) |
XRFlag | Controla cuándo serán visibles los objetos. Por ejemplo, solo habilita el objeto cuando está en AR |
DeviceFlag | Controla en qué dispositivo serán visibles los objetos |
LODGroup | |
ParticleSystem | Experimental y actualmente no totalmente compatible |
VideoPlayer | Reproducción de videos desde url o archivo de video referenciado (se copiará a la salida al exportar). El VideoPlayer también admite streaming desde objetos MediaStream o URLs de transmisión en vivo M3U8 |
MeshRenderer | Se usa para manejar el renderizado de objetos, incluyendo lightmapping e instanciación |
SkinnedMeshRenderer | Ver MeshRenderer |
SpriteRenderer | Se usa para renderizar Sprites y Spriteanimations |
Volume con asset PostProcessing | Ver tabla a continuación |
Los efectos de postprocesado utilizan la librería pmndrs postprocessing internamente. Esto significa que también puedes añadir fácilmente tus propios efectos personalizados y obtener un pase de postprocesado automáticamente optimizado.
- Solo Unity: Ten en cuenta que los efectos de postprocesado que usan un Volume en Unity solo son compatibles con URP
Nombre del Efecto | |
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Antialiasing | Componente extra de Unity |
Bloom | mediante asset Volume |
Aberración Cromática | mediante asset Volume |
Ajustes de Color / Corrección de Color | mediante asset Volume |
Profundidad de Campo | mediante asset Volume |
Viñeta | mediante asset Volume |
ToneMappingEffect | mediante asset Volume o componente separado |
Pixelación | |
Screenspace Ambient Occlusion N8 | |
Screenspace Ambient Occlusion | |
Efecto Tilt Shift | |
Efecto de Enfoque | |
Tu efecto personalizado | Ver ejemplo en stackblitz |
Nombre | Descripción |
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SyncedRoom | Componente principal de red. Ponlo en tu escena para habilitar las redes |
Networking | Se usa para configurar el servidor backend para redes. |
SyncedTransform | Sincroniza automáticamente la transformación de objetos |
SyncedCamera | Sincroniza automáticamente la posición y vista de la cámara a otros usuarios en la sala. Puedes definir cómo se renderiza la cámara referenciando un objeto |
WebXRSync | Sincroniza avatares WebXR (AR y VR) |
Voip | Habilita el chat de voz |
Screensharing | Habilita las capacidades de compartir pantalla |
Nombre | Descripción |
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EventSystem | Maneja la activación de eventos de puntero y eventos de UI en objetos de la escena |
ObjectRaycater | Requerido para DragControls y Duplicatable |
GraphicsRaycaster | Igual que ObjectRaycaster pero para elementos UI |
DragControls | Permite que los objetos sean arrastrados en la escena. Requiere un raycaster en la jerarquía padre, por ejemplo, ObjectRaycater |
Duplicatable | Puede duplicar objetos asignados arrastrando. Requiere DragControls |
Interactable | Componente básico para marcar un objeto como interactuable. |
OrbitControls | Añade a la cámara para añadir la funcionalidad de control de órbita de la cámara |
SmoothFollow | Permite interpolar suavemente a la transformación de otro objeto |
DeleteBox | Destruirá objetos con el componente Deletable al entrar en la caja |
Deletable | El GameObject al que se adjunta este componente será eliminado cuando entre o interseccione con un DeleteBox |
DropListener | Añade para recibir eventos de arrastrar y soltar archivos para subir |
SpatialTrigger | Úsalo para activar un evento si un objeto entra en un espacio o área específica. También puedes usar eventos de Physics |
SpatialTriggerReceiver | Úsalo para recibir eventos de SpatialTrigger |
La física se implementa usando Rapier.
Nombre | Descripción |
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Rigidbody | Añade para hacer que un objeto reaccione a la gravedad (o sea cinemático y estático) |
BoxCollider | Una forma de colisionador de caja con la que los objetos pueden colisionar o activar eventos trigger cuando se establece a trigger |
SphereCollider | Ver BoxCollider |
CapsuleCollider | Ver BoxCollider |
MeshCollider | Ver BoxCollider |
Physics Materials | Los Physics Materials se pueden usar para definir, por ejemplo, la elasticidad de un colisionador |
Lee la documentación de XR
Nombre | Descripción |
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WebXR | Añade a la escena para soporte de VR, AR y Passthrough, así como para renderizar modelos de Avatares |
USDZExporter | Añade para habilitar soporte USD y Quicklook |
XRFlag | Controla cuándo son visibles los objetos, por ejemplo, solo en VR o AR o solo en ThirdPerson |
WebARSessionRoot | Maneja la colocación y escala de tu escena en modo AR |
WebARCameraBackground | Añade para acceder a la imagen de la cámara AR y aplicar efectos o usarla para renderizar |
WebXRImageTracking | Asigna imágenes para ser rastreadas y opcionalmente instancia un objeto en la posición de la imagen |
WebXRPlaneTracking | Crea mallas de plano o colliders para planos rastreados |
XRControllerModel | Se puede añadir para renderizar controladores de dispositivo o modelos de mano (se crearán por defecto cuando estén habilitados en el componente WebXR) |
XRControllerMovement | Se puede añadir para proporcionar movimiento predeterminado y controles de teletransporte |
XRControllerFollow | Se puede añadir a cualquier objeto de la escena y configurar para seguir la mano o el controlador izquierdo o derecho |
Nombre | Descripción |
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GridHelper | Dibuja una cuadrícula |
BoxGizmo | Dibuja una caja |
AxesHelper | Dibuja los ejes XYZ |
| Nota: Cuando escribas código personalizado, puedes usar los métodos estáticos Gizmos para dibujar líneas y formas de depuración |
Nombre | Descripción |
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GltfExport | ¡Experimental! Úsalo para exportar gltf desde el runtime web. |
DropListener | Recibe eventos de arrastrar y soltar archivos para subir y sincronizar en red |
Los componentes Spatial UI se mapean desde Unity UI (Canvas, no UI Toolkit) a three-mesh-ui. La UI se puede animar.
Nombre | Descripción |
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Canvas | Sistema UI de Unity. Necesita estar en modo World Space ahora mismo. |
Text (Legacy) | Renderiza Text usando el componente UI Text de Unity. Se admiten fuentes personalizadas, se generará automáticamente un atlas de fuentes al exportar. Utiliza la configuración de fuente o el componente FontAdditionalCharacters para controlar qué caracteres se incluyen en el atlas. Nota: En Unity, asegúrate de usar el componente Legacy/Text (TextMeshPro no es compatible en este momento) |
Button | Recibe eventos de clic - usa el evento onClick para reaccionar a él. También se puede añadir a objetos de la escena 3D. Nota: Asegúrate de usar el componente Legacy/Text en el Button (o crea el Button a través del menú contextual UI/Legacy/Button de Unity ya que TextMeshPro no es compatible en este momento) |
Image | Renderiza una imagen sprite |
RawImage | Renderiza una textura |
InputField | Permite la entrada de texto |
Nota: Dependiendo de tu proyecto, a menudo tiene sentido una mezcla de UI espacial y 2D para proyectos multiplataforma donde se admiten VR, AR y pantallas. Típicamente, construirías las partes 2D con HTML para una mejor accesibilidad, y las partes 3D con UIs geométricas que también admitan desfases de profundidad (por ejemplo, estados hover de botones y similares).
Nombre | Descripción |
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SceneSwitcher | Maneja la carga y descarga de otras escenas o archivos prefabs / glTF. Tiene características para precargar, cambiar de escena mediante deslizamientos, eventos de teclado o navegación por URL |
Nombre | Descripción |
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ExportInfo | Componente principal para gestionar el(los) proyecto(s) web, por ejemplo, para instalar o iniciar la aplicación web |
EditorSync | Añade para habilitar la sincronización de cambios de valor de materiales o componentes en la aplicación three.js en ejecución directamente desde el Editor de Unity sin tener que recargar |
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