Aqui está uma visão geral de alguns dos componentes que fornecemos. Muitos deles mapeiam para componentes e funcionalidades em Unity, Blender ou outras integrações.
Para uma lista completa, consulte a nossa documentação da API.
Pode sempre adicionar os seus próprios componentes ou adicionar wrappers para componentes Unity que ainda não fornecemos.
Saiba mais na secção Scripting da nossa documentação.
Name | Description |
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AudioListener | |
AudioSource | Usar para reproduzir áudio |
Name | Description |
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Animator com AnimatorController | Exporta com máquina de estado de animação, condições, transições |
Animation | Componente de animação mais básico. Apenas o primeiro clip é exportado |
PlayableDirector com TimelineAsset | Exporta sequências poderosas para controlar animação, áudio, estado e mais |
Name | Description |
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Camera | |
Light | DirectionalLight, PointLight, Spotlight. Note que pode usá-lo para fazer bake de luz (e.g. formas Rectangular Light) também |
XRFlag | Controla quando os objetos serão visíveis. E.g. habilitar objeto apenas em AR |
DeviceFlag | Controla em que dispositivo os objetos serão visíveis |
LODGroup | |
ParticleSystem | Experimental e atualmente não totalmente suportado |
VideoPlayer | Reproduz vídeos de url ou ficheiro de vídeo referenciado (será copiado para o output na exportação). O VideoPlayer também suporta streaming de objetos MediaStream ou URLs de livestream M3U8 |
MeshRenderer | Usado para lidar com o rendering de objetos incluindo lightmapping e instancing |
SkinnedMeshRenderer | Ver MeshRenderer |
SpriteRenderer | Usado para renderizar Sprites e Spriteanimations |
Volume com asset PostProcessing | Ver tabela abaixo |
Os efeitos de postprocessing usam a biblioteca pmndrs postprocessing por baixo. Isso significa que também pode adicionar facilmente os seus próprios efeitos personalizados e obter um passo de postprocessing otimizado automaticamente.
- Unity only: Note que efeitos de Postprocessing usando um Volume em Unity só são suportados com URP
Effect Name | |
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Antialiasing | componente Unity extra |
Bloom | via asset Volume |
Chromatic Aberration | via asset Volume |
Color Adjustments / Color Correction | via asset Volume |
Depth Of Field | via asset Volume |
Vignette | via asset Volume |
ToneMappingEffect | via asset Volume ou componente separado |
Pixelation | |
Screenspace Ambient Occlusion N8 | |
Screenspace Ambient Occlusion | |
Tilt Shift Effect | |
SharpeningEffect | |
O seu efeito personalizado | Ver exemplo no stackblitz |
Name | Description |
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SyncedRoom | Componente principal de networking. Coloque na sua cena para habilitar networking |
Networking | Usado para configurar o servidor backend para networking. |
SyncedTransform | Rede automaticamente a transformação de objetos |
SyncedCamera | Rede automaticamente a posição da câmara e a vista para outros utilizadores na sala. Pode definir como a câmara está a ser renderizada referenciando um objeto |
WebXRSync | Rede avatares WebXR (AR e VR) |
Voip | Habilita chat de voz |
Screensharing | Habilita capacidades de partilha de ecrã |
Name | Description |
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EventSystem | Lida com a emissão de eventos de ponteiro e eventos de UI em objetos na cena |
ObjectRaycater | Necessário para DragControls e Duplicatable |
GraphicsRaycaster | O mesmo que ObjectRaycaster mas para elementos de UI |
DragControls | Permite que objetos sejam arrastados na cena. Requer raycaster na hierarquia pai, e.g. ObjectRaycater |
Duplicatable | Pode duplicar objetos atribuídos por arrasto. Requer DragControls |
Interactable | Componente básico para marcar um objeto como interativo. |
OrbitControls | Adicione à câmara para adicionar funcionalidade de controlo de órbita da câmara |
SmoothFollow | Permite interpolar suavemente para a transformação de outro objeto |
DeleteBox | Destruirá objetos com o componente Deletable ao entrar na caixa |
Deletable | O GameObject ao qual este componente está anexado será eliminado quando entrar ou intersetar com um DeleteBox |
DropListener | Adicione para receber eventos de arrasto de ficheiros para upload |
SpatialTrigger | Use para emitir um evento se um objeto entrar num espaço ou área específica. Pode também usar eventos de Physics |
SpatialTriggerReceiver | Use para receber eventos de SpatialTrigger |
Physics é implementado usando Rapier.
Name | Description |
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Rigidbody | Adicione para fazer um objeto reagir à gravidade (ou ser cinemático e estático) |
BoxCollider | Uma forma de colisor Box com a qual os objetos podem colidir ou emitir eventos de gatilho quando definido como trigger |
SphereCollider | Ver BoxCollider |
CapsuleCollider | Ver BoxCollider |
MeshCollider | Ver BoxCollider |
Physics Materials | Physics materials podem ser usados para definir e.g. a elasticidade de um colisor |
Leia a documentação XR
Name | Description |
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WebXR | Adicione à cena para suporte VR, AR e Passthrough, bem como para renderizar modelos de Avatar |
USDZExporter | Adicione para habilitar suporte USD e Quicklook |
XRFlag | Controla quando os objetos são visíveis, e.g. apenas em VR ou AR ou apenas em ThirdPerson |
WebARSessionRoot | Lida com a colocação e escala da sua cena no modo AR |
WebARCameraBackground | Adicione para aceder à imagem da câmara AR e aplicar efeitos ou usá-la para rendering |
WebXRImageTracking | Atribua imagens a serem rastreadas e opcionalmente instancie um objeto na posição da imagem |
WebXRPlaneTracking | Crie meshes de plano ou colisores para planos rastreados |
XRControllerModel | Pode ser adicionado para renderizar controladores de dispositivo ou modelos de mão (serão criados por padrão quando habilitado no componente WebXR) |
XRControllerMovement | Pode ser adicionado para fornecer controlos padrão de movimento e teletransporte |
XRControllerFollow | Pode ser adicionado a qualquer objeto na cena e configurado para seguir a mão ou controlador esquerdo ou direito |
Name | Description |
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GridHelper | Desenha uma grelha |
BoxGizmo | Desenha uma caixa |
AxesHelper | Desenha eixos XYZ |
| Nota: Quando estiver a escrever código personalizado, pode usar os métodos estáticos Gizmos para desenhar linhas e formas de depuração |
Name | Description |
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GltfExport | Experimental! Use para exportar gltf do runtime web. |
DropListener | Receber eventos de arrasto de ficheiros para upload e networking |
Os componentes Spatial UI são mapeados de Unity UI (Canvas, não UI Toolkit) para three-mesh-ui. A UI pode ser animada.
Name | Description |
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Canvas | Sistema de UI do Unity. Necessita de estar no modo World Space neste momento. |
Text (Legacy) | Renderiza Texto usando o componente UI Text do Unity. Fontes personalizadas são suportadas, um atlas de fontes será gerado automaticamente na exportação. Use as configurações de fonte ou o componente FontAdditionalCharacters para controlar quais caracteres estão incluídos no atlas. Nota: No Unity, certifique-se de usar o componente Legacy/Text (TextMeshPro não é suportado no momento) |
Button | Recebe eventos de clique - use o evento onClick para reagir a ele. Pode ser adicionado a objetos de cena 3D também. Nota: Certifique-se de usar o componente Legacy/Text no Botão (ou crie o Botão através do menu de contexto UI/Legacy/Button do Unity, uma vez que TextMeshPro não é suportado no momento) |
Image | Renderiza uma imagem sprite |
RawImage | Renderiza uma textura |
InputField | Permite input de texto |
Nota: Dependendo do seu projeto, muitas vezes faz sentido uma mistura de UI espacial e 2D para projetos cross-platform onde VR, AR, e ecrãs são suportados. Tipicamente, construiria as partes 2D com HTML para melhor acessibilidade, e as partes 3D com UIs geométricas que também suportam offsets de profundidade (e.g. estados de hover de botão e similares).
Name | Description |
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SceneSwitcher | Lida com o carregamento e descarregamento de outras cenas ou prefabs / ficheiros glTF. Tem funcionalidades para precarregar, mudar de cena via swipe, eventos de teclado ou navegação por URL |
Name | Description |
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ExportInfo | Componente principal para gerir o(s) projeto(s) web, e.g. para instalar ou iniciar a aplicação web |
EditorSync | Adicione para habilitar a rede de alterações de valor de material ou componente para a aplicação three.js em execução diretamente do Unity Editor sem ter que recarregar |
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