Ví dụ về Scripting
Nếu bạn là người mới làm quen với scripting, chúng tôi khuyến khích mạnh mẽ bạn nên đọc các hướng dẫn sau trước:
- Hướng dẫn cho người mới bắt đầu: Các yếu tố thiết yếu của Typescript
- Hướng dẫn cho người mới bắt đầu: Needle Engine dành cho nhà phát triển Unity
- Video hướng dẫn: Cách viết các thành phần tùy chỉnh
Dưới đây bạn sẽ tìm thấy một vài script cơ bản để tham khảo nhanh.
Chúng tôi cũng cung cấp rất nhiều cảnh mẫu và các dự án hoàn chỉnh mà bạn có thể tải xuống và sử dụng làm điểm khởi đầu:
Thành phần cơ bản
import { Behaviour, serializable } from "@needle-tools/engine"
import { Object3D } from "three"
export class MyComponent extends Behaviour {
@serializable(Object3D)
myObjectReference?: Object3D;
start() {
console.log("Hello world", this);
}
update() {
this.gameObject.rotateY(this.context.time.deltaTime);
}
}
xem scripting để biết tất cả các sự kiện của thành phần
Tham chiếu một Object từ Unity
import { Behaviour, serializable, Camera } from "@needle-tools/engine";
import { Object3D } from "three"
export class MyClass extends Behaviour {
// this will be a "Transform" field in Unity
@serializable(Object3D)
myObjectReference: Object3D | null = null;
// this will be a "Transform" array field in Unity
// Note that the @serializable decorator contains the array content type! (Object3D and not Object3D[])
@serializable(Object3D)
myObjectReferenceList: Object3D[] | null = null;
// for component or other objects use the object's type
@serializable(Camera)
myCameraComponent: Camera | null = null;
}
Tham chiếu và tải một tài sản từ Unity (Prefab hoặc SceneAsset)
import { Behaviour, serializable, AssetReference } from "@needle-tools/engine";
export class MyClass extends Behaviour {
// if you export a prefab or scene as a reference from Unity you'll get a path to that asset
// which you can de-serialize to AssetReference for convenient loading
@serializable(AssetReference)
myPrefab?: AssetReference;
async start() {
// directly instantiate
const myInstance = await this.myPrefab?.instantiate();
// you can also just load and instantiate later
// const myInstance = await this.myPrefab.loadAssetAsync();
// this.gameObject.add(myInstance)
// this is useful if you know that you want to load this asset only once because it will not create a copy
// since ``instantiate()`` does create a copy of the asset after loading it
}
}
Tham chiếu và tải các cảnh từ Unity
Tips
Tìm một ví dụ hoạt động trong các mẫu của chúng tôi để tải xuống và thử nghiệm
import { Behaviour, serializable, AssetReference } from "@needle-tools/engine";
export class LoadingScenes extends Behaviour {
// tell the component compiler that we want to reference an array of SceneAssets
// @type UnityEditor.SceneAsset[]
@serializable(AssetReference)
myScenes?: AssetReference[];
async awake() {
if (!this.myScenes) {
return;
}
for (const scene of this.myScenes) {
// check if it is assigned in unity
if(!scene) continue;
// load the scene once
const myScene = await scene.loadAssetAsync();
// add it to the threejs scene
this.gameObject.add(myScene);
// of course you can always just load one at a time
// and remove it from the scene when you want
// myScene.removeFromParent();
// this is the same as scene.asset.removeFromParent()
}
}
onDestroy(): void {
if (!this.myScenes) return;
for (const scene of this.myScenes) {
scene?.unload();
}
}
}
Nhận các cú nhấp chuột trên Object
Thêm script này vào bất kỳ object nào trong cảnh của bạn mà bạn muốn có thể nhấp vào. Đảm bảo cũng có một thành phần ObjectRaycaster
trong hệ thống cấp bậc cha của object đó.
import { Behaviour, IPointerClickHandler, PointerEventData, showBalloonMessage } from "@needle-tools/engine";
export class ClickExample extends Behaviour implements IPointerClickHandler {
// Make sure to have an ObjectRaycaster component in the parent hierarchy
onPointerClick(_args: PointerEventData) {
showBalloonMessage("Clicked " + this.name);
}
}
Nhấp chuột có mạng trên Object
Thêm script này vào bất kỳ object nào trong cảnh của bạn mà bạn muốn có thể nhấp vào. Đảm bảo cũng có một thành phần ObjectRaycaster
trong hệ thống cấp bậc cha của object đó. Thành phần này sẽ gửi cú nhấp chuột nhận được đến tất cả các client được kết nối và sẽ nâng lên một sự kiện mà sau đó bạn có thể phản ứng trong ứng dụng của mình. Nếu bạn đang sử dụng Unity hoặc Blender, bạn có thể đơn giản gán các hàm để gọi cho sự kiện onClick
để ví dụ như phát hoạt ảnh hoặc ẩn các object.
import { Behaviour, EventList, IPointerClickHandler, PointerEventData, serializable } from "@needle-tools/engine";
export class SyncedClick extends Behaviour implements IPointerClickHandler {
@serializable(EventList)
onClick!: EventList;
onPointerClick(_args: PointerEventData) {
console.log("SEND CLICK");
this.context.connection.send("clicked/" + this.guid);
this.onClick?.invoke();
}
onEnable(): void {
this.context.connection.beginListen("clicked/" + this.guid, this.onRemoteClick);
}
onDisable(): void {
this.context.connection.stopListen("clicked/" + this.guid, this.onRemoteClick);
}
onRemoteClick = () => {
console.log("RECEIVED CLICK");
this.onClick?.invoke();
}
}
Phát hoạt ảnh khi nhấp chuột
import { Behaviour, serializable, Animation, IPointerClickHandler, PointerEventData } from "@needle-tools/engine";
export class PlayAnimationOnClick extends Behaviour implements IPointerClickHandler {
@serializable(Animation)
animation?: Animation;
awake() {
if (this.animation) {
this.animation.playAutomatically = false;
this.animation.loop = false;
}
}
onPointerClick(_args: PointerEventData) {
if (this.animation) {
this.animation.play();
}
}
}
Tham chiếu một Animation Clip
Điều này có thể hữu ích nếu bạn muốn chạy logic hoạt ảnh tùy chỉnh của mình. Bạn cũng có thể xuất một mảng các clip.
import { Behaviour, serializable } from "@needle-tools/engine";
import { AnimationClip } from "three"
export class ExportAnimationClip extends Behaviour {
@serializable(AnimationClip)
animation?: AnimationClip;
awake() {
console.log("My referenced animation clip", this.animation);
}
}
Tạo và gọi một UnityEvent
import { Behaviour, serializable, EventList } from "@needle-tools/engine"
export class MyComponent extends Behaviour {
@serializable(EventList)
myEvent? : EventList;
start() {
this.myEvent?.invoke();
}
}
Tips
Các sự kiện EventList cũng được gọi ở cấp độ thành phần. Điều này có nghĩa là bạn cũng có thể đăng ký sự kiện được khai báo ở trên bằng cách sử dụng myComponent.addEventListener("my-event", evt => {...})
. Đây là một tính năng thử nghiệm. Vui lòng cung cấp phản hồi trong diễn đàn của chúng tôi
Khai báo một loại sự kiện tùy chỉnh
Điều này hữu ích khi bạn muốn hiển thị một sự kiện cho Unity hoặc Blender với một số đối số tùy chỉnh (như một chuỗi)
import { Behaviour, serializable, EventList } from "@needle-tools/engine";
import { Object3D } from "three";
/*
Make sure to have a c# file in your project with the following content:
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[System.Serializable]
public class MyCustomUnityEvent : UnityEvent<string>
{
}
Unity documentation about custom events:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Events.UnityEvent_2.html
*/
// Documentation → https://docs.needle.tools/scripting
export class CustomEventCaller extends Behaviour {
// The next line is not just a comment, it defines
// a specific type for the component generator to use.
//@type MyCustomUnityEvent
@serializable(EventList)
myEvent!: EventList;
// just for testing - could be when a button is clicked, etc.
start() {
this.myEvent.invoke("Hello");
}
}
export class CustomEventReceiver extends Behaviour {
logStringAndObject(str: string) {
console.log("From Event: ", str);
}
}
Ví dụ sử dụng:
Sử dụng các object lồng nhau và serialization
Bạn có thể lồng các object và dữ liệu của chúng. Với các decorator @serializable(SomeType)
phù hợp, dữ liệu sẽ được serialized và deserialized thành các kiểu chính xác một cách tự động.
Trong thành phần typescript của bạn:
import { Behaviour, serializable } from "@needle-tools/engine";
// Documentation → https://docs.needle.tools/scripting
class CustomSubData {
@serializable()
subString: string = "";
@serializable()
subNumber: number = 0;
}
class CustomData {
@serializable()
myStringField: string = "";
@serializable()
myNumberField: number = 0;
@serializable()
myBooleanField: boolean = false;
@serializable(CustomSubData)
subData: CustomSubData | undefined = undefined;
someMethod() {
console.log("My string is " + this.myStringField, "my sub data", this.subData)
}
}
export class SerializedDataSample extends Behaviour {
@serializable(CustomData)
myData: CustomData | undefined;
onEnable() {
console.log(this.myData);
this.myData?.someMethod();
}
}
Trong C# trong bất kỳ script nào:
using System;
[Serializable]
public class CustomSubData
{
public string subString;
public float subNumber;
}
[Serializable]
public class CustomData
{
public string myStringField;
public float myNumberField;
public bool myBooleanField;
public CustomSubData subData;
}
Tips
Nếu không có các decorator kiểu chính xác, bạn vẫn sẽ nhận được dữ liệu, nhưng chỉ dưới dạng một object thuần túy. Điều này hữu ích khi bạn đang porting các thành phần, vì bạn sẽ có quyền truy cập vào tất cả dữ liệu và có thể thêm kiểu khi cần.
Sử dụng Web APIs
Tips
Hãy nhớ rằng bạn vẫn có quyền truy cập vào tất cả các web apis và các gói npm! Đó là vẻ đẹp của Needle Engine nếu chúng tôi được phép nói điều này ở đây 😊
Hiển thị vị trí hiện tại
import { Behaviour, showBalloonMessage } from "@needle-tools/engine";
export class WhereAmI extends Behaviour {
start() {
navigator.geolocation.getCurrentPosition((position) => {
console.log("Navigator response:", position);
const latlong = position.coords.latitude + ", " + position.coords.longitude;
showBalloonMessage("You are at\nLatLong " + latlong);
});
}
}
Hiển thị thời gian hiện tại bằng cách sử dụng Coroutine
import { Behaviour, Text, serializable, WaitForSeconds } from "@needle-tools/engine";
export class DisplayTime extends Behaviour {
@serializable(Text)
text?: Text;
onEnable(): void {
this.startCoroutine(this.updateTime())
}
private *updateTime() {
while (true) {
if (this.text) {
this.text.text = new Date().toLocaleTimeString();
console.log(this.text.text)
}
yield WaitForSeconds(1)
}
};
}
Thay đổi thuộc tính shader tùy chỉnh
Giả sử bạn có một shader tùy chỉnh với tên thuộc tính _Speed
là một giá trị float, đây là cách bạn thay đổi nó từ một script. Bạn có thể tìm thấy một ví dụ hoạt động để tải xuống trong các mẫu của chúng tôi
import { Behaviour, serializable } from "@needle-tools/engine";
import { Material } from "three";
declare type MyCustomShaderMaterial = {
_Speed: number;
};
export class IncreaseShaderSpeedOverTime extends Behaviour {
@serializable(Material)
myMaterial?: Material & MyCustomShaderMaterial;
update() {
if (this.myMaterial) {
this.myMaterial._Speed *= 1 + this.context.time.deltaTime;
if(this.myMaterial._Speed > 1) this.myMaterial._Speed = .0005;
if(this.context.time.frame % 30 === 0) console.log(this.myMaterial._Speed)
}
}
}
Chuyển đổi thuộc tính src
Xem ví dụ hoạt động trên StackBlitz
Thêm các hiệu ứng postprocessing mới
Đảm bảo cài đặt npm i postprocessing
trong dự án web của bạn. Sau đó, bạn có thể thêm các hiệu ứng mới bằng cách kế thừa từ PostProcessingEffect
.
Để sử dụng hiệu ứng, hãy thêm nó vào cùng object với thành phần Volume
của bạn.
Đây là một ví dụ gói hiệu ứng Outline postprocessing effect. Bạn có thể hiển thị các biến và cài đặt như bình thường vì bất kỳ hiệu ứng nào cũng chỉ là một thành phần trong cảnh three.js của bạn.
import { EffectProviderResult, PostProcessingEffect, registerCustomEffectType, serializable } from "@needle-tools/engine";
import { OutlineEffect } from "postprocessing";
import { Object3D } from "three";
export class OutlinePostEffect extends PostProcessingEffect {
// the outline effect takes a list of objects to outline
@serializable(Object3D)
selection!: Object3D[];
// this is just an example method that you could call to update the outline effect selection
updateSelection() {
if (this._outlineEffect) {
this._outlineEffect.selection.clear();
for (const obj of this.selection) {
this._outlineEffect.selection.add(obj);
}
}
}
// a unique name is required for custom effects
get typeName(): string {
return "Outline";
}
private _outlineEffect: void | undefined | OutlineEffect;
// method that creates the effect once
onCreateEffect(): EffectProviderResult | undefined {
const outlineEffect = new OutlineEffect(this.context.scene, this.context.mainCamera!);
this._outlineEffect = outlineEffect;
outlineEffect.edgeStrength = 10;
outlineEffect.visibleEdgeColor.set(0xff0000);
for (const obj of this.selection) {
outlineEffect.selection.add(obj);
}
return outlineEffect;
}
}
// You need to register your effect type with the engine
registerCustomEffectType("Outline", OutlinePostEffect);
Custom ParticleSystem Behaviour
import { Behaviour, ParticleSystem } from "@needle-tools/engine";
import { ParticleSystemBaseBehaviour, QParticle } from "@needle-tools/engine";
// Derive your custom behaviour from the ParticleSystemBaseBehaviour class (or use QParticleBehaviour)
class MyParticlesBehaviour extends ParticleSystemBaseBehaviour {
// callback invoked per particle
update(particle: QParticle): void {
particle.position.y += 5 * this.context.time.deltaTime;
}
}
export class TestCustomParticleSystemBehaviour extends Behaviour {
start() {
// add your custom behaviour to the particle system
this.gameObject.getComponent(ParticleSystem)!.addBehaviour(new MyParticlesBehaviour())
}
}
Custom 2D Audio Component
Đây là một ví dụ về cách bạn có thể tạo thành phần âm thanh của riêng mình. Tuy nhiên, đối với hầu hết các trường hợp sử dụng, bạn có thể sử dụng thành phần AudioSource cốt lõi và không cần viết mã.
import { AudioSource, Behaviour, serializable } from "@needle-tools/engine";
// declaring AudioClip type is for codegen to produce the correct input field (for e.g. Unity or Blender)
declare type AudioClip = string;
export class My2DAudio extends Behaviour {
// The clip contains a string pointing to the audio file - by default it's relative to the GLB that contains the component
// by adding the URL decorator the clip string will be resolved relative to your project root and can be loaded
@serializable(URL)
clip?: AudioClip;
awake() {
// creating a new audio element and playing it
const audioElement = new Audio(this.clip);
audioElement.loop = true;
// on the web we have to wait for the user to interact with the page before we can play audio
AudioSource.registerWaitForAllowAudio(() => {
audioElement.play();
})
}
}
Các tệp bên ngoài tùy ý
Sử dụng kiểu FileReference để tải các tệp bên ngoài (ví dụ: tệp json)
import { Behaviour, FileReference, ImageReference, serializable } from "@needle-tools/engine";
export class FileReferenceExample extends Behaviour {
// A FileReference can be used to load and assign arbitrary data in the editor. You can use it to load images, audio, text files... FileReference types will not be saved inside as part of the GLB (the GLB will only contain a relative URL to the file)
@serializable(FileReference)
myFile?: FileReference;
// Tip: if you want to export and load an image (that is not part of your GLB) if you intent to add it to your HTML content for example you can use the ImageReference type instead of FileReference. It will be loaded as an image and you can use it as a source for an <img> tag.
async start() {
console.log("This is my file: ", this.myFile);
// load the file
const data = await this.myFile?.loadRaw();
if (!data) {
console.error("Failed loading my file...");
return;
}
console.log("Loaded my file. These are the bytes:", await data.arrayBuffer());
}
}
Receiving html element click in component
import { Behaviour, EventList, serializable, serializeable } from "@needle-tools/engine";
export class HTMLButtonClick extends Behaviour {
/** Enter a button query (e.g. button.some-button if you're interested in a button with the class 'some-button')
* Or you can also use an id (e.g. #some-button if you're interested in a button with the id 'some-button')
* Or you can also use a tag (e.g. button if you're interested in any button
*/
@serializeable()
htmlSelector: string = "button.some-button";
/** This is the event to be invoked when the html element is clicked. In Unity or Blender you can assign methods to be called in the Editor */
@serializable(EventList)
onClick: EventList = new EventList();
private element? : HTMLButtonElement;
onEnable() {
// Get the element from the DOM
this.element = document.querySelector(this.htmlSelector) as HTMLButtonElement;
if (this.element) {
this.element.addEventListener('click', this.onClicked);
}
else console.warn(`Could not find element with selector \"${this.htmlSelector}\"`);
}
onDisable() {
if (this.element) {
this.element.removeEventListener('click', this.onClicked);
}
}
private onClicked = () => {
this.onClick.invoke();
}
}
Disable environment light
import { Behaviour } from "@needle-tools/engine";
import { Texture } from "three";
export class DisableEnvironmentLight extends Behaviour {
private _previousEnvironmentTexture: Texture | null = null;
onEnable(): void {
this._previousEnvironmentTexture = this.context.scene.environment;
this.context.scene.environment = null;
}
onDisable(): void {
this.context.scene.environment = this._previousEnvironmentTexture;
}
}
Use mediapipe package to control the 3D scene with hands
Make sure to install the mediapipe package. Visit the github link below to see the complete project setup. Try it live here - requires a webcam/camera
import { FilesetResolver, HandLandmarker, HandLandmarkerResult, NormalizedLandmark } from "@mediapipe/tasks-vision";
import { Behaviour, Mathf, serializable, showBalloonMessage } from "@needle-tools/engine";
import { ParticleSphere } from "./ParticleSphere";
export class MediapipeHands extends Behaviour {
@serializable(ParticleSphere)
spheres: ParticleSphere[] = [];
private _video!: HTMLVideoElement;
private _handLandmarker!: HandLandmarker;
async awake() {
showBalloonMessage("Initializing mediapipe...")
const vision = await FilesetResolver.forVisionTasks(
// path/to/wasm/root
"https://cdn.jsdelivr.net/npm/@mediapipe/tasks-vision@latest/wasm"
);
this._handLandmarker = await HandLandmarker.createFromOptions(
vision,
{
baseOptions: {
modelAssetPath: "https://storage.googleapis.com/mediapipe-models/hand_landmarker/hand_landmarker/float16/latest/hand_landmarker.task",
delegate: "GPU"
},
numHands: 2
});
//@ts-ignore
await this._handLandmarker.setOptions({ runningMode: "VIDEO" });
this._video = document.createElement("video");
this._video.setAttribute("style", "max-width: 30vw; height: auto;");
console.log(this._video);
this._video.autoplay = true;
this._video.playsInline = true;
this.context.domElement.appendChild(this._video);
this.startWebcam(this._video);
}
private _lastVideoTime: number = 0;
update(): void {
if (!this._video || !this._handLandmarker) return;
const video = this._video;
if (video.currentTime !== this._lastVideoTime) {
let startTimeMs = performance.now();
showBalloonMessage("<strong>Control the spheres with one or two hands</strong>!<br/><br/>Sample scene by <a href='https://twitter.com/llllkatjallll/status/1659280435023605773'>Katja Rempel</a>")
const detections = this._handLandmarker.detectForVideo(video, startTimeMs);
this.processResults(detections);
this._lastVideoTime = video.currentTime;
}
}
private processResults(results: HandLandmarkerResult) {
const hand1 = results.landmarks[0];
// check if we have even one hand
if (!hand1) return;
if (hand1.length >= 4 && this.spheres[0]) {
const pos = hand1[4];
this.processLandmark(this.spheres[0], pos);
}
// if we have a second sphere:
if (this.spheres.length >= 2) {
const hand2 = results.landmarks[1];
if (!hand2) {
const pos = hand1[8];
this.processLandmark(this.spheres[1], pos);
}
else {
const pos = hand2[4];
this.processLandmark(this.spheres[1], pos);
}
}
}
private processLandmark(sphere: ParticleSphere, pos: NormalizedLandmark) {
const px = Mathf.remap(pos.x, 0, 1, -6, 6);
const py = Mathf.remap(pos.y, 0, 1, 6, -6);
sphere.setTarget(px, py, 0);
}
private async startWebcam(video: HTMLVideoElement) {
const constraints = { video: true, audio: false };
const stream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia(constraints);
video.srcObject = stream;
}
}
Change Color On Collision
import { Behaviour, Collision, Renderer } from "@needle-tools/engine";
import{ Color } from "three";
export class ChangeColorOnCollision extends Behaviour {
private renderer: Renderer | null = null;
private collisionCount: number = 0;
private _startColor? : Color[];
start() {
this.renderer = this.gameObject.getComponent(Renderer);
if (!this.renderer) return;
if(!this._startColor) this._startColor = [];
for (let i = 0; i < this.renderer.sharedMaterials.length; i++) {
this.renderer.sharedMaterials[i] = this.renderer.sharedMaterials[i].clone();
this._startColor[i] = this.renderer.sharedMaterials[i]["color"].clone();
}
}
onCollisionEnter(_col: Collision) {
if (!this.renderer) return;
this.collisionCount += 1;
for (let i = 0; i < this.renderer.sharedMaterials.length; i++) {
this.renderer.sharedMaterials[i]["color"].setRGB(Math.random(), Math.random(), Math.random());
}
}
onCollisionExit(_col: Collision) {
if (!this.renderer || !this._startColor) return;
this.collisionCount -= 1;
if (this.collisionCount === 0) {
for (let i = 0; i < this.renderer.sharedMaterials.length; i++) {
this.renderer.sharedMaterials[i]["color"].copy(this._startColor[i])
// .setRGB(.1, .1, .1);
}
}
}
// more events:
// onCollisionStay(_col: Collision)
// onCollisionExit(_col: Collision)
}
Physics Trigger Relay
Invoke events using an objects physics trigger methods
export class PhysicsTrigger extends Behaviour {
@serializeable(GameObject)
triggerObjects?:GameObject[];
@serializeable(EventList)
onEnter?: EventList;
@serializeable(EventList)
onStay?: EventList;
@serializeable(EventList)
onExit?: EventList;
onTriggerEnter(col: Collider) {
if(this.triggerObjects && this.triggerObjects.length > 0 && !this.triggerObjects?.includes(col.gameObject)) return;
this.onEnter?.invoke();
}
onTriggerStay(col: Collider) {
if(this.triggerObjects && this.triggerObjects.length > 0 && !this.triggerObjects?.includes(col.gameObject)) return;
this.onStay?.invoke();
}
onTriggerExit(col: Collider) {
if(this.triggerObjects && this.triggerObjects.length > 0 && !this.triggerObjects?.includes(col.gameObject)) return;
this.onExit?.invoke();
}
}
Auto Reset
Reset an object's position automatically when it's leaving a physics trigger
import { Behaviour, Collider, GameObject, Rigidbody, serializeable } from "@needle-tools/engine";
import { Vector3 } from "three";
export class StartPosition extends Behaviour {
//@nonSerialized
startPosition?: Vector3;
start() {
this.updateStartPosition();
}
updateStartPosition(){
this.startPosition = this.gameObject.position.clone();
}
resetToStart() {
if (!this.startPosition) return;
const rb = GameObject.getComponent(this.gameObject, Rigidbody);
rb?.teleport(this.startPosition);
}
}
/** Reset to start position when object is exiting the collider */
export class AutoReset extends StartPosition {
@serializeable(Collider)
worldCollider?: Collider;
start(){
super.start();
if(!this.worldCollider) console.warn("Missing collider to reset", this);
}
onTriggerExit(col) {
if(col === this.worldCollider){
this.resetToStart();
}
}
}
Play Audio On Collision
import { AudioSource, Behaviour, serializeable } from "@needle-tools/engine";
export class PlayAudioOnCollision extends Behaviour {
@serializeable(AudioSource)
audioSource?: AudioSource;
onCollisionEnter() {
this.audioSource?.play();
}
}
Set Random Color
Randomize the color of an object on start. Note that the materials are cloned in the start
method
import { Behaviour, serializeable, Renderer } from "@needle-tools/engine";
import { Color } from "three";
export class RandomColor extends Behaviour {
@serializeable()
applyOnStart: boolean = true;
start() {
if (this.applyOnStart)
this.applyRandomColor();
// if materials are not cloned and we change the color they might also change on other objects
const cloneMaterials = true;
if (cloneMaterials) {
const renderer = this.gameObject.getComponent(Renderer);
if (!renderer) {
return;
}
for (let i = 0; i < renderer.sharedMaterials.length; i++) {
renderer.sharedMaterials[i] = renderer.sharedMaterials[i].clone();
}
}
}
applyRandomColor() {
const renderer = this.gameObject.getComponent(Renderer);
if (!renderer) {
console.warn("Can not change color: No renderer on " + this.name);
return;
}
for (let i = 0; i < renderer.sharedMaterials.length; i++) {
renderer.sharedMaterials[i].color = new Color(Math.random(), Math.random(), Math.random());
}
}
}
Spawn Objects Over Time
import { Behaviour, GameObject, LogType, serializeable, showBalloonMessage, WaitForSeconds } from "@needle-tools/engine";
export class TimedSpawn extends Behaviour {
@serializeable(GameObject)
object?: GameObject;
interval: number = 1000;
max: number = 100;
private spawned: number = 0;
awake() {
if (!this.object) {
console.warn("TimedSpawn: no object to spawn");
showBalloonMessage("TimedSpawn: no object to spawn", LogType.Warn);
return;
}
GameObject.setActive(this.object, false);
this.startCoroutine(this.spawn())
}
*spawn() {
if (!this.object) return;
while (this.spawned < this.max) {
const instance = GameObject.instantiate(this.object);
GameObject.setActive(instance!, true);
this.spawned += 1;
yield WaitForSeconds(this.interval / 1000);
}
}
}
Trang được dịch tự động bằng AI